02 February, 2022

Cómo funciona el metaverso

02 February, 2022

“El metaverso es una red masiva e interoperable de mundos virtuales tridimensionales renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de forma sincronizada y persistente por un número efectivamente ilimitado de usuarios con un sentido de presencia individual y con continuidad de datos, como la identidad, la historia, los derechos, los objetos, las comunicaciones y los pagos”, define el capitalista de riesgo Matthew Ball en el prólogo de su excelente ensayo en nueve partes sobre el metaverso: The Metaverse Primer.

El origen del Metaverso

La palabra “metaverso” es un portmanteau de dos palabras “meta” y “verso”. La palabra “meta” es un prefijo de origen griego que significa “más allá”, mientras que “verso” procede de la palabra “universo”.

Neal Stephenson lo utilizó por primera vez en la literatura en su novela distópica Snow Crash (1992). En el libro, el metaverso se presenta como la evolución definitiva de internet: una especie de realidad virtual en la que cualquier interacción virtual puede tener un impacto directo también en el mundo real.

El libro resume bastante bien lo que es el metaverso. Es un espacio virtual físicamente persistente en el que hay avatares virtuales, interacciones sociales digitales y juegos, entre otras muchas cosas únicas que asociamos con el metaverso hoy en día. Snow Crash también subraya cómo el metaverso de la historia afecta a los acontecimientos del mundo real del protagonista, incluida una conspiración que vuelve locas a las personas cuyos cerebros están conectados al mundo virtual.

Desde el lanzamiento del libro, varios otros libros, películas y programas de televisión han incursionado en el concepto en diversos grados, incluyendo la bien apreciada película de Steven Spielberg Ready Player One (2018), que fue adaptada de la novela de 2011 de Ernest Cline del mismo nombre.

El hilo conductor de todos ellos es que el metaverso es una realidad virtual en la que, según el avance de la época, la gente podrá hacer todo lo que hace en la vida real.

¿Cuál es la idea de Facebook sobre el metaverso?

El 28 de octubre de 2021, Facebook anunció que se ha rebautizado como Meta Platforms Inc. o Meta, para abreviar, un nombre que eligió cuidadosamente para capitalizar pronto lo que será el futuro inevitable de la conectividad humana y, quizás, de la vida misma.

“La cualidad que define al metaverso será la sensación de presencia, como si estuvieras allí mismo con otra persona o en otro lugar. Sentirse realmente presente con otra persona es el último sueño de la tecnología social. Por eso nos hemos centrado en construirlo”, dijo el consejero delegado Mark Zuckerberg en su Carta del Fundador tras el anuncio.

Zuckerberg fue más allá y dio a millones de personas de todo el mundo una idea de cómo puede ser el metaverso en un vídeo de 77 minutos.

Zuckerberg mostró un mundo que puede definirse como un nivel mucho más alto de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA). En el espacio virtual del metaverso se replica todo lo que la gente hace en el mundo real.

Un casco de RV, o cualquier otro gadget wearable diseñado específicamente para ello, funcionará como una puerta de entrada a este mundo.

La idea de metaverso de Facebook incluye avatares virtuales de personas que juegan, celebran reuniones, asisten a talleres, hacen ejercicio, estudian y socializan, además de todo tipo de actividades que se pueden realizar en la realidad.

A partir de esta idea se puede extrapolar un metaverso más grande y mucho más amplio. Sin embargo, cabe destacar que Zuckerberg cree que el metaverso podría tardar unos 10 años en generalizarse. Pensándolo bien, es poco tiempo.

¿Alguien más está en ello?

Microsoft es otro de los grandes actores de la tecnología que intenta construir un metaverso. Su idea se llama Mesh. Una de sus características más interesantes es lo que la empresa denomina “Holoportación”. En pocas palabras, sus usuarios podrán proyectar su yo holográfico a otros usuarios.

La mejor manera de experimentar sus realidades virtual y aumentada es con los dispositivos HoloLens, un gadget único que puede hacer que la experiencia de la “Holoportación” sea totalmente diferente. Sin embargo, también se puede acceder a Mesh a través de auriculares de RV, teléfonos móviles, tabletas o PC.

https://youtu.be/Jd2GK0qDtRg

Al principio, las proyecciones serán en forma de avatares animados. Con el tiempo, se convertirá en una proyección fotorrealista y realista. Algo parecido a lo que ocurre con los personajes de La Guerra de las Galaxias, que interactúan entre sí mediante la proyección de hologramas.

Se espera que Mesh se despliegue para Teams en 2022. Está claro que Microsoft se centra en cómo hacer más inmersivo el trabajo rutinario en un metaverso.

Otras plataformas metaversas

Augmented Reality

Entre las plataformas metaversas más avanzadas se encuentran Roblox y Fortnite. La primera es especialmente interesante.

Lanzado en 2006, Roblox se ha hecho tan famoso que más del 50% de los niños estadounidenses menores de 16 años lo jugaron en 2020, pero es más que un simple juego.

Para comparar, imagina una feria en la que los puestos permiten a los visitantes jugar. Roblox es como una gran feria en el mundo virtual. Sus usuarios pueden crear sus propios juegos en la plataforma y monetizarlos para ganar dinero real cambiando la moneda virtual conocida como Robux que ganan en la plataforma.

Recientemente, Venture Beat informó de que en el evento GamesBeat Summit Next, el jefe de tecnología de la empresa, Dan Sturman, dijo que Roblox está creando un metaverso en torno a sus jugadores. Esto es evidente porque empresas como Nike y la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL) entraron en el metaverso con NIKELAND -un espacio de juego virtual- y la tienda Roblox, respectivamente.

Mientras que Nike anunció su asociación el 18 de noviembre, la NFL dio a conocer su noticia diez días después.

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Fortnite, por su parte, es uno de los mayores “competidores” en el espacio metaverso. Lanzado por Epic Games en 2017, comenzó como un juego multijugador en línea y ahora se ha convertido en un espacio de medios sociales más amplio con músicos aclamados, como Ariana Grande, que realizan conciertos en su plataforma.

Pero, ¿hemos experimentado ya el metaverso?

Metaverse

Los ávidos jugadores sí lo han hecho. Los Sims, uno de los juegos más famosos de todos los tiempos, permitió a los jugadores experimentar una simulación de la vida a través de sus avatares virtuales cuando se lanzó en el año 2000. Sus diversas secuelas y spin-offs no han hecho más que hacer más inmersiva la idea de “vivir en la realidad virtual”.

Los Sims dejaron entrever cómo podría ser una futura experiencia metaversa. En 2003, Linden Lab, una empresa tecnológica estadounidense, lanzó una aplicación conocida como Second Life. Tanto los aficionados a la realidad virtual como los expertos atribuyen a Second Life el mérito de haber plantado técnicamente las semillas del metaverso.

Second Life permite a sus usuarios experimentar exactamente lo que su nombre indica: una segunda vida. Las personas reales pueden crear sus avatares virtuales en 3D en la plataforma y hacer casi todo lo que pueden hacer en el mundo real.

Los usuarios de Second Life, un mundo en sí mismo, pueden interactuar con otros usuarios y establecer relaciones a través de sus identidades virtuales. Pueden organizar, atender y expresarse a través de la música y el arte, así como utilizar objetos virtuales en el entorno e incluso contribuir a la construcción de cosas dentro de Second Life, como edificios virtuales. Pueden asistir a seminarios religiosos, conciertos y reuniones de negocios.

Además, hay instituciones educativas e incluso embajadas. En 2007, Maldivas se convirtió en el primer país en abrir una embajada virtual en Second Life.

Los usuarios pueden comprar y vender objetos virtuales en Second Life utilizando la moneda digital de circuito cerrado propia de la plataforma: el dólar Linden, que no debe confundirse con una criptomoneda.

Varios juegos, como el juego de rol multijugador en línea World of Warcraft, lanzado en 2004, permiten a los jugadores interactuar entre sí. Se trata de una forma de red social en la que se desarrollan comunidades en torno a los juegos.

La RA y la RV dan forma al metaverso

Metaverse

La llegada de las gafas de realidad virtual, como Oculus, ha dado un gran impulso a la idea del metaverso. Los juegos adaptados a los cascos de realidad virtual ya están generando mucho dinero. Según Fortune Business Insights, se prevé que el mercado mundial de juegos de realidad virtual crezca hasta los 53.440 millones de dólares en 2028, frente a los 7.920 millones de dólares de 2021.

Un paso más allá es la RA, que consiste en mejorar la percepción de la realidad por parte del usuario con el uso de la tecnología. Es algo así como obtener más datos sobre un objeto del mundo real mientras se ve desde un dispositivo o auricular de RA.

Una forma clásica de entender esto es volver a ver las películas del Universo Cinematográfico de Marvel (MCU), con Iron Man como protagonista. El Tony Stark de Robert Downey Jr. (también conocido como nuestro Iron Man favorito) mostraba repetidamente tecnología que va más allá de la imaginación incluso ahora. Hay varias escenas en las que lleva el traje de Iron Man y recibe información y múltiples visualizaciones en su pantalla de visualización (HUD) de cosas que está viendo en tiempo real. En gran medida, eso es RA. Sin embargo, al fin y al cabo son películas; Iron Man se adentra en terrenos de tecnología increíblemente avanzada, que tardará algunas décadas más en hacerse realidad.

Sin embargo, la velocidad a la que el mundo real está tratando de hacer realidad la RV/AR y el metaverso es realmente algo. Apple Inc. ya está metida en la RA y afirma tener “la mayor plataforma de RA del mundo”. Las múltiples aplicaciones de RA en la App Store sirven para todo, desde hacer más divertidos los vídeos de Snapchat hasta explorar proyectos 3D en RA.

Nreal, una empresa china de RA, creó las gafas Nreal Light en 2020 y empezará a distribuir las gafas Nreal Air, más baratas, a partir de diciembre de 2021 en China, Japón y Corea del Sur. Además, las gafas de realidad aumentada de los consumidores parecen unas gafas de moda de lujo normales y hacen que la experiencia de la realidad aumentada sea más emocionante.

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